miércoles, 27 de octubre de 2021

EVALUAR PARA MOTIVAR

 ¡Hola!



Hemos llegado al final del último curso, parecía que no llegaba nunca, pero acá estamos. No me animo a poner que esta será la última entrada, seguro mi mente inquieta se engancha en otro curso docente. 

La gamificación en el aula ha llamado siempre mi atención.  

Sin importar la edad de los estudiantes considero que todos disfrutamos del juego y si este nos permite aprender, ¡bienvenido sea!

       En algun que otro curso que realicé sobre gamificación me atrapó la charla de Jane McGonigal con su charla "Jugar puede mejorar el mundo”, me resultó muy motivadora. Debo reconocer que no entendía del todo el potencial de juego en la evolución de nuestra mente. 
 
       Esta conclusión me lleva a resaltar algunas de las virtudes de la gamificación en el aula, tales como:  motivar y desarrollar la habilidad de dividir la atención en focos diferentes de manera simultánea.  Estas virtudes tienen como consecuencia la evolución conocida como el "darwinismo digital", desarrollando una mentalidad multitarea.

        Considero que los médicos necesitan desarrollar esa habilidad como parte de su formación. Por lo que vuelve muy pertinente la incorporación de los juegos en su aprendizaje.

He ido incorporando de a poco distintas estrategias de gamificiación en el aula y les comparto el diseño de mi proyecto gamificado utilizado en el último curso impartido. 

Resultados del aprendizaje

 

Reconocer tejidos y órganos en micrografías ópticas.

Comportamientos

 

Esta actividad fue diseñada para integrar conocimientos de histología.

Jugadores (rasgos y características)

Estudiantes de primer año de medicina, en este momento del curso, están interesados en reconocer micrografías de distintos órganos y afianzar los conocimientos previos. El estudiante que más retos cumplió tuvo un reconocimiento al final del curso.

Mecánica del juego, Diversión (componentes y dinámicas), recursos

 

Este proyecto de gamificación comenzó con retos sencillos, imágenes publicadas en un grupo de WhatsApp interno. La misma se publicaba en cualquier momento de la semana y estaba relacionada con el tema que se abordaba en la teoría. Luego se realizaron dos instancias de juego en reuniones virtuales sincrónicas. El primero un Breackout diseñado en Genial.ly (se los dividió en dos grupos y compitieron entre ellos, debían resolver interrogantes clínicos). En la tercer instancia hicimos un rosco en donde fueron reconociendo imágenes vistas a lo largo de las 15 semanas que duró el curso.

Les presento a mis estudiantes resolviendo el rosco final.


Sé que la actividad planteada por los docentes era utilizar Kahoot o Quizizz. Kahoot no se ajustaba a mis necesidades ya que esta aplicación es sólo gratuita cuando se trabaja con 10 participantes. Las comisiones con las que trabajo superan los 15 estudiantes. Por lo que diseñé un cuestionario en quizizz.  Pero no pude aplicar esta actividad en mis clases. Mis estudiantes están próximos a rendir su examen final, estaban muy abocados a resolver sus dudas y no tuve oportunidad de aplicar este cuestionario. Espero sepan entender el cambio realizado.

En relación a ala actividad 9, les comparto el link que contiene el cuestionario que intenté fuera auténtico. Armar cuestionarios siempre ha sido una tarea compleja para mí. Ni hablar de conseguir consignas auténticas. Este herramienta de la evaluación es y será un desafío constante en mi quehacer docente. 

Ha sido un verdadero placer conocer al equipo de educación a distancia. También agradezco a todos mis compañeros, han sido una fuente invalorable de información e ideas productivas que me permitieron mejorar como docente. 

¡GRACIAS, GRACIAS, GRACIAS!





1 comentario:

  1. Gracias Eugenia por compartir tu reflexión. Te mando mensaje.
    Ha sido un gusto acompañarte en este recorrido.🥰
    Cariños

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